Les écrits de Lyndon LaRouche

Meurtres de masse via internet : les jeux vidéo posent de nouveaux défis juridiques

jeudi 20 décembre 2007, par Lyndon LaRouche

par Lyndon H. LaRouche, Jr.

le 14 décembre 2007

Les effets pathologiques de masse de certaines associations combinant, telles des « potions de sorcières », la fréquentation de MySpace ou Facebook et la pratique de jeux vidéo violents (ou autres pratiques similaires), nécessitent une réponse urgente en termes d’innovations juridiques, de méthodes d’application de la loi et, plus généralement, de doctrines sociales.

Comme l’Amérique, les pays d’Europe occidentale sont actuellement confrontés à un nouveau processus sociologique, devenu source de danger immédiat pour l’ensemble de la population, en raison des formes de violence se manifestant dans les rangs de notre propre jeunesse, qui sont comparables au terrorisme pratiqué en Asie du Sud-Ouest.

D’ores et déjà, il devrait être clair pour tout psychothérapeute ou sociologue compétent et attentif étudiant ce sujet, que le rôle des médias électroniques dans l’émergence de ce phénomène meurtrier n’est pas comparable à celui qu’ils jouent dans le cas d’échanges entre individus. Dans le cas de ces phénomènes violents, nous avons affaire à une nouvelle dimension de communications ; celui qui contrôle le mécanisme, par exemple dans les jeux de guerre électroniques, joue directement le rôle d’un Big Brother orwellien ou d’un Adolf Hitler, d’où il peut orchestrer un flot d’épisodes meurtriers, comme celui qui s’est déroulé récemment à Blacksburg [Virginia Tech] et ailleurs en Amérique et en Europe.

Les travaux de Durkheim sur le suicide nous donnent un bon point de départ pour établir un diagnostic de ces cas, et l’étude de la sociologie du jeu, développée ultérieurement par les successeurs de Durkheim, s’avèrera également très utile. On retrouve par ailleurs des expressions similaires, mais plus primitives, du même genre de phénomène sociologique dans l’épisode terroriste postérieur à 1968 qui eut cours aux Etats-Unis, en France et en Allemagne dans les années 1970-1980.

La clé du problème n’est pas que la communication informatique peut orienter le comportement des gens qui s’y implique. Non, la clé du problème, c’est la forme et le mode d’autorité de substitution que la victime sous influence de certains réseaux sociaux ou l’amateur de « killer games » accordent au média lui-même. C’est le média lui-même, plutôt qu’une personne y étant associée, qui porte la logique du « Big Brother » qui le régule.
La conséquence de ce récent phénomène de masse, se manifeste par une horde de « Terminators » tout droit sortis d’Hollywood, croyant influer sur le monde en exterminant toute représentation de contrôle humain sur la société.

Peu importe que ce soit une personne réelle ou une machine automatique ou semi-automatique qui contrôle le média. Le joueur n’est jamais en relation avec l’être humain Bill Gates, président de Microsoft, lorsqu’il s’adonne à un jeu alimenté par le réseau internet de cette entreprise. Il n’est qu’un acteur-robot - un Arnold Schwarzenegger jouant les Terminator - qui interprète un cyber-substitut de Gates, ou de toute autre personne-robot tenant le même type de rôle que Bill Gates dans les jeux Microsoft ou sur Facebook, ou que Rupert Murdoch avec MySpace. Bill Gates supervise peut-être celui qui programme le système, mais c’est son intention à lui, ou celle de l’autorité qui le contrôle, qui devient le Hitler tout-puissant dirigeant la version internet des rassemblements de Nuremberg. Il ne faut pas sous-estimer le fait que MySpace et Facebook symbolisent la base sociale de masse (la « communauté ») des armées de tueurs-kamikazes qui passent des heures devant les jeux vidéo jusqu’à ce que le programme décide qu’ils se suicident.

Comprendre ce Frankenstein électronique qu’est devenu le système social des jeux vidéo violents, devrait nous amener à repenser aux études ayant suivi celles de Durkheim et de ses successeurs suisses, sur les principes des jeux d’enfants de la fin du XIXème et de tout le XXème siècle.

Il y a donc deux choses que l’on doit souligner dans notre nécessaire enquête sur la menace à la civilisation que posent encore aujourd’hui ces pratiques qui nous viennent de la Silicon Valley, héritage de John Von Neumann.

  1. La société se voit imposer des systèmes de contrôle social qui ne prennent pas en compte la distinction fondamentale entre l’être humain et l’animal ou la machine.
  2. Les technologies informatiques représentées par les systèmes identifiés ci-dessus excluent le rôle des capacités créatrices spécifiques à l’individu humain.

Il reste encore beaucoup à dire sur ce sujet, qui est d’une importance cruciale. Ceci est un début.