Par Karel Vereycken
Le nombre croissant de massacres commis par des adolescents et jeunes adultes « happés » par les univers persistant véhiculés par des jeux vidéo dont la violence et la perversion ne cessent de croître nous porte à regarder de plus prêt les origines de cette cyberculture.
La plus grande tromperie des Killer Games c’est précisément qu’ils font croire aux joueurs et aux parents des joueurs, qu’il ne s’agit que d’un simple jeu. Une fois établi ce « fait », notre cerveau tend à renoncer à toute enquête sérieuse sur le sens explicit ou non, et encore moins des « valeurs », véhiculées par le jeu. Beaucoup d’adeptes des jeux, y compris les plus violents, nous ont confiés qu’en réalité, il ne s’intéressaient qu’à « l’environnement graphique » de leur jouet.
Si nous sommes loin d’avoir tous les éléments en main, voici quelques pistes intéressantes pour mieux comprendre la genèse des images qui finissent par créer une telle fascination dans les esprits qu’on estime que le nombre cyberdrogués a dépassé les 10 000 en France.
Les racines symbolistes
Derrière la pseudo dérision de cette « culture de la mort », tout enquêteur honnête, ayant une connaissance rudimentaire de l’histoire de l’art, reconnaît sans grande peine un remake du courant culturel qui ruina la fin du 19ème siècle : ce symbolisme dont la démarche se résumait souvent au culte de la mort et du plaisir, incarné par l’image de la femme fatale, l’évasion dans l’érotisme ou l’exaltation de…